Logo fue un recurso educativo que favoreció a millones de niños que soñaban con aprender a programar, muchos de ellos actualmente son especialistas en programación e informática.
¿Cómo se inició el estudio de la tortuga robot?
Desde hace 53 años, mediante sencillas órdenes como: orward, backward, right, left o clearscreen, una tortuga virtual ejecutaba diversas tareas desde cualquier computador a través de dibujos vectoriales
Dicho lenguaje de programación creado en 1967, hoy es impartido por la Academia de la Tortuga. Fue ideado por las mentes brillantes del matemático Seymour Papert, cofundador del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, Cynthia Solomon, científica computacional y Wallace Feurzeig, estos últimos especialistas en inteligencia artificial.
En sus inicios, los estudiosos construyeron un robot que representaba al galápago, éste se ponía en el piso y se conectaba a una computadora a través de la cual los aprendices programaban sus movimientos mediante el lenguaje Logo.
Logo se creó para ser cómodo de aprender, este sistema contribuyó en el desarrollo intelectual y creativo de de niños y jóvenes, permitiendo el progreso de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de tener conocimientos profundos referentes a códigos computacionales.
Otras de sus destacadas, órdenes permitían variar la velocidad de movimiento, cambiar el color o contorno del trazo, dibujar un círculo con un radio concreto, además de sus cualidades de dibujo. La famosa tortuga, también permitía realizar operaciones aritméticas o incluso extraer un número de una lista.
Su triunfo le permitió generar versiones para distintas plataformas, como el Apple Logo del Apple II Plus (1979) o el Atari Logo (1983), así como versiones más desarrolladas, como ObjectLOGO para proyectos orientados a objetos o Logo3D direccionados hacia un bosquejo tridimensional.
La simplicidad fue sin duda el motivo por el que Logo se implementó como lenguaje para niños en diversos países, y aunque en la actualidad ha sido dejado a un lado, sigue siendo la base que despierta el aprendizaje del pensamiento computacional a través de una experiencia lúdica.
¿Cuál es el objetivo de la Academia de la Tortuga?
La Academia de la Tortuga, es un portal web gratuito creado para que los niños comprendan los principios básicos de la programación de una manera fácil y divertida.
Conforme los niños van profundizando en el manejo de este sitio están cultivando un lenguaje de programación por objetos, lo cual facilita la posterior comprensión de otros programas informáticos. Además promueve el razonamiento lógico al ponderar los resultados, y está orientada a la resolución de problemas.
¿Cómo se utiliza?
La secuencia gráfica se arma como un rompecabezas de bloques. Los bloques ordenan a la tortuga que dibuje líneas y arcos, en diferentes colores, ir a un lugar específico de la pantalla, etc. También hay mecanismos que le permiten repetir secuencias y otros que permiten realizar operaciones lógicas.
El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas, tomar conciencia de la propia conciencia, al poner en práctica procesos de autocorrección.
¿Cómo me registro?
En la barra de herramientas de la parte superior haga clic sobre Login/Sign up. Puede registrarse con su dirección de correo electrónico, en el cual se le enviará un correo de verificación a su cuenta electrónica.
¿Sí soy profesor, también puedo acceder?
Sí, después de registrarse, deberá dirigirse a su perfil clicando sobre su nombre. Seleccione la opción «Hágase profesor», completando el formulario que automáticamente le generará el permiso para acceder. Al recibirlo en su correo electrónico y confirmarlo, podrá utilizar la herramienta o presentar sus lecciones personalizadas.
Jean Piaget, creador y su pensamiento como guía
Jean Piaget, fue un reconocido psicólogo constructivista que se especializó en numerosos estudios en relación al desarrollo científico y epistémico del niño, razón por la cual ejerció una gran influencia en la pedagogía educativa moderna y por ende en los pensamientos de Seymour Papert, quién afirmó ser su discípulo.
Papert consideraba “nadie sabe cómo será el futuro de las escuelas, pero sí sabemos lo que no será. No habrá un montón de niños sentados en sus mesas con lápiz y papel escribiendo todo el día”
En este sentido, buscó desarrollar orientaciones propias que le permitieran defender la teoría de su mentor, es decir, el construccionismo. Papert creía que todos los individuos podían aprender de diversas formas, no con un mismo patrón de conducta sino desde su reflexión propia e individual que los diferenciaría del resto, y a su vez, tendrían la capacidad de compartir dichos conocimientos a un tercero sin dificultad alguna.
Para propiciar ese desarrollo de saberes individuales, este gran genio defiende la elaboración y la construcción, así como el aprendizaje experiencial, la cual es conseguida y observada mediante la robótica educativa.
Es por ello, que el experimento de la tortuga puso en evidencia que los niños se podían comunicar de manera fácil a través del ensayo práctico, lo que a su vez les generaba la inquietud para resolver diversas situaciones ante errores de programación, siendo un valioso instrumento para que los niños aprendieran a aprender.
Papert creía que efectivamente este sería un logro educativo con el pasar de los años, ya que mediante la intuitiva, geometría y matemáticas, se podrían alcanzar elaboraciones cada vez más complejas.
Durante este proceso de ensayar, errar y corregir el error, los aprendices se ven en la necesidad de crear y aprender. Él lo llama un proceso de depuración o corrección de la falta.
También en algunos de sus artículos, Papert complementaba lo anterior, diciendo que “…los errores nos benefician porque nos llevan a estudiar lo que sucedió, a comprender lo que anduvo mal y, a través de comprenderlo, a corregirlo”
Papert distinguió dos tipos de conocimiento: el matemático y la matética. Al referirse al conocimiento matemático expresaba que: «…las tortugas son sólo un pequeño rincón de una gran materia matemática, la geometría de la tortuga, un tipo de geometría fácilmente comprensible y portadora efectiva de ideas matemáticas muy generales»
En cuanto al matético, lo concibe como conocimiento sobre el aprendizaje y según él mismo señala «para resolver un problema busca algo similar que ya comprendas», proponiendo así la utilización de las ideas previas en la resolución de conflictos actuales.
El uso de las tecnologías digitales ser irá popularizando cada vez más en contextos educativos y de aprendizaje. Sin embargo, aunque estas sean atrayentes e innovadoras, es muy importante tener siempre en cuenta que son simplemente instrumentos, por lo que el verdadero valor está en el abordaje pedagógico en que se sustenten.
Actualmente, aparte de La Academia de La Tortuga, existen diversas aplicaciones para aprender a programar en todas las edades, especialmente para niños.
Es notorio ver a nuestros hijos, sobrinos, nietos, etc. manejando con total normalidad y facilidad una tableta, teléfono inteligente o incluso la computadora desde una edad temprana, dejándonos muchas veces fascinados con todo lo que crean y observan, sin temor a equivocarse con una desenvoltura y naturalidad única cada vez que manejan este tipo de dispositivos.
Sin embargo, es importante que nuestros niños no sean absolutamente consumidores adictos de la tecnología, razón por la cual es esencial que las entiendan para conocer más sobre ella, cuál es su uso adecuado, que se debe hacer y que no. Por lo que no hay mejor manera de entender la tecnología que aprender los principios básicos del código y la programación.
Con aplicaciones digitales como Lógica de Tortuga 2, los niños mejorarán sus destrezas de conocimiento mientras juegan con una tortuga, un camino formado por cuadrados, mapas de dirección y una llegada.
El objetivo de la app, es llevar a nuestra tortuga desde su posición hasta el final. Pero en esta segunda salida, las cosas se ponen difíciles a medida que van avanzando.
Hay diversas formas de enseñar, y más aún de aprender, el secreto está en querer hacerlo. En ese sentido, siguiendo la teoría educativa de Seymour Papert, el construccionismo resulta una propuesta sólida sobre la cual se deben seguir inscribiendo tendencias digitales en el ámbito educativo.
De igual forma, partiendo de las ideas de Jean Piaget, dicha teoría de aprendizaje visualiza a los aprendices en papeles muy activos en la construcción de su propio conocimiento.
Es decir, cuando enseñas a programar con la Academia de la Tortuga, por ejemplo, se busca que los estudiantes programen las computadoras y no a la inversa. En pocas palabras, la idea es autorizar, dar poder a los enseñantes, para que se hagan cargo del proceso de en construcción de su propio conocimiento.